一次很好的尝试。
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当第一枚被投进街机Pong里的硬币,在重力影响下碰撞到金属材质的钱箱,发出一声脆响,雅达利传奇的第一行文字跃然纸上,电子游戏行业发展史也就此迈进新的篇章。
多年以后,信息时代的春风吹进千家万户,全球互联网技术带来了新的潮流。街机厅聚齐起的游戏玩家们,开始坐到了电脑桌前,不再被地域条件限制的他们,开始和全世界的玩家交流,生活的状态从offline改成了online。
人们开始习惯坐在家里给游戏厂商们送钱,这些伴随电讯号消失的金币变出了一款款买断制的单机游戏,又或是置换成了一张张点卡,兑换成第二人生按小时计算的租金。
在这个时间段,电子游戏行业还没有迎来所谓的付费革命,买断制或点卡收费作品的优点和缺点都很好理解,那时没有任何付费道具,现实中的金钱要么换成一款款单机游戏,要么换算成游戏时长,对每个玩家都一视同仁。
第一次付费革命以国产网游《征途》的诞生为起点,“free to play”的招牌挂在那里,所有人都跃跃欲试,毕竟……这又不用花钱。游戏免费道具收费的盈利模式就此出现,并且至今依然拥有一席之地。
当然,比较起从零到一的变化,从一到二的转变很快就出现了,“道具收费”的挑战者迅速登上了历史舞台。
第二次付费革命出现在亚瑟王诞生时,别误会,这里说的不是那个亚瑟王,也不是那个亚瑟王,而是2013年上线的《扩散性百万亚瑟王》。这款鼻祖级抽卡手游的设计者可能是脑子一抽,想出了在免费游玩和道具收费之上的氪法——免费游戏,“道具”收费也未必给你。
在《扩散性百万亚瑟王》还未进入国内市场时,其实有很多人并不看好这种收费方式。网游的道具贵可能是贵点,但至少是明码标价,你这游戏付了钱都不一定抽出角色,哪个玩家会愿意玩呢?
后来的故事大家都知道,这里就不赘述了,佛祖听“小保底不歪”的心声,估计已经听到耳朵起茧了。
第三次付费革命距离现在并不远,说起来也很简单,在“买断制、免费游玩、道具收费、道具不稳定收费”的基础上,以竞技性为主导的一批网游,推出了全新的“道具拆分收费模式”,也就是我们熟悉的“通行证”。
“通行证”“战令”不管叫什么,都是在原先基础上将道具进行拆分,玩家只需要购买一次就能解锁,但后续奖励会根据游戏时长分阶段发放。这套系统建立在《Dota2》“勇士令状”的基础上,在《堡垒之夜》开始正式发扬光大。
“通行证”创造了游戏厂商和玩家双赢的局面,尤其适用于玩家间竞技性强的游戏。厂商赢得了大批活跃玩家,玩家也能够通过较低的费用,获得远高于“通行证”价格的游戏道具。唯一的缺点是新玩家如果加入晚了多少会有点废肝,并且有时容易起到反效果,导致玩家为了刷通行证等级而游玩过度,最终选择弃坑。
随着时间的推移,越来越多的游戏开始杂糅多种收费模式,有些游戏甚至同时设计了“通行证”“抽卡”和“买断制”三种收费模式,可以说是想尽了办法,生怕玩家没地方花钱。
而如今,电子游戏界的第四次付费革命可能正在发生,而这场现在进行时的主角,正是我们的老熟人——《逆水寒》手游。
众所周知,从《逆水寒》手游诞生伊始,就一直试图在收费模式上做出创新,从“革氪金手游的命”到“革MMORPG装备系统的命”,到了如今,《逆水寒》手游终于将矛头对准了自己,决定要“革自己的命”。
不知道你还记不记得,早从去年儿童节那天,《逆水寒》手游就在官方公众号上发过一篇推文,聊了聊凭什么敢说自己不氪金。刨去最基本的“不玩任何形式的数值付费”以外,省流下来就是三点,首先是最核心的外观付费,其次是玩家们都乐意接受的“通行证”付费,最后也是最创新的一点——“广告付费”。
通过官方玩了大量梗的介绍文本,玩家们可以得知这种“广告付费”并不是会让你在看风景和打本的时候,突然跳出一个看十五秒才能关闭的弹窗,而是通过在游戏特定部分软植入的形式,和各行各业的巨头们合作,向合作者们收取广告位的费用。
如果说,此前让玩家们从游戏内容上减负的机制“殊途同归”,是在考虑到玩家们的肝度,尝试从源头为玩家们护肝。那么,如今“广告位收费”的形式,则是在“不逼氪只卖外观”的前提下,让《逆水寒》手游拥有崭新且健康的收入渠道。
钱,是肯定要赚的,做游戏也不是做慈善,但钱真就只能从玩家身上赚吗?
这是《逆水寒》手游提出的一个问题。而现在,它自己已经交出了一份初步的答卷——吉利中国星将成为《逆水寒》手游公测阶段的首席植入品牌。
那么,你肯定要问了,在以武侠为主题,时代背景还是古代的《逆水寒》手游里,官方到底要怎么和车企怎么合作?难道是把玩家的坐骑,从马直接跳过工业革命更新到汽车?
显然,如果真把早期代步工具“马”更新换代成“汽车”,甚至让玩家们开着车在“江湖”驰骋,肯定会引来大批玩家的强烈抗议。毕竟,那两句有关某车型某款笔记本电脑的广告,可能是今年最离谱的一次负面营销,动画版《三体》引发的舆论还热乎着呢。
对此,《逆水寒》手游官方表示,他们的广告植入仅限于广告营销宣传,绝不影响玩家的游戏体验,也绝不破坏游戏的国风氛围。比如,为吉利中国星品牌设计一位小侠客的游戏形象,以这种形式将品牌宣传无缝融入到游戏中。
显而易见的是,在与吉利中国星进行品牌合作后,《逆水寒》手游很可能会成为国内游戏圈,最著名的“第一个吃螃蟹的人”。而回过头来想想,这种模式也确实拥有极高的可行度。
举例来说,国内综艺节目通常会邀请大量出场费不菲的明星参与,而观众并不需要为综艺节目本身甚至明星们付出任何费用。广告位的存在既保证了电视台的营收,也让观众看到了更多自己喜欢的明星。
而现如今,相比较传统的电视节目,移动端游戏正在逐渐成为新一代消费主力的社交场景。年轻人们喜欢,也习惯在游戏中交朋友。再说,比起设计各种氪金陷阱逼着玩家氪金,类似车企的实业品牌巨头们,每年都会投入大量资金用以营销。
如果未来选择和游戏厂商进行合作的实业巨头越来越多,游戏厂商可能真的不用担心,如何变着法子设计氪金内容了。
在理想的情况下,当这种付费模式推而广之,未来的游戏厂商可能只需要做好长线运营,全心全意让玩家们玩得开心就好。在保证玩家们的游戏体验的同时,营收的核心来源则从玩家转到各种软性植入广告,最终鱼和熊掌兼得。
就我此前在《逆水寒》手游的实际游玩体验来看,无论是画质表现,战斗玩法,甚至是开放世界的可探索度,《逆水寒》手游的完成度实在太高。举例来说,当时仅仅属于“新手村”范畴的桃溪村和三清山,加起来就整整有四百多个谜题任务,这还是不计算汴京、杭州和磁州等“主城”的前提下,而这个数字显然还在不断增长。在海量谜题的基础之上,留给我深刻印象的,还有无比丰富的剧情分支,足够新奇的技能获取方式,质量在线的打击感,甚至还有作为游戏氛围底色的,足够分量的文化传承底蕴。
甚至,因为全网预约人数突破了四千万,《逆水寒》手游官方在近期还为玩家们赠送了“零元购”福利——玩家们可以在商城里一键购买售价为0的特效坐骑和流派技能皮肤。再加上此前游戏中还准备了千种以上可以免费领取的各类外观,让玩家们都止不住开始吐槽“你们游戏还赚不赚钱了”。
而从这种豪横到不行的大手笔来看,我们也不难看出,他们确实是没有营收压力。
这些足以用可怕形容的“量大管饱”内容以及福利,必将吸引大批游戏玩家,进入这个栩栩如生的江湖并且久久驻足。而《逆水寒》手游敢于在开发阶段,就投入如此巨额的资金,自然得有足够的把握。
现在,答案呼之欲出。显然,这种全新的“广告位招租”付费模式,正是《逆水寒》手游设计海量游玩内容的底气——在玩家付费之前,就已经有人付过费了。
从目前《逆水寒》手游和吉利中国星的品牌合作分析, 他们似乎还确实把这条路蹚出来了。
当然,在《逆水寒》手游剥去第一只螃蟹的壳后,是否会有更多国内大厂,在自家头部产品中进行类似的尝试,直到最后掀起一场声势浩大的电子游戏行业第四次付费革命,就是未来的事了。
作为玩家的我们,不妨拭目以待。
对了,《逆水寒》手游即将于6月30日开启公测,第四次付费革命的真假与否,大家可以自行一探究竟。
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